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三维动画项目设计与制作(三维动画短剧的设计与制作) 2022-11-10 00:00

三维动画前期制作包括哪些?

前期制作包括:剧本、故事版、摄影表。

前期需要花大量的时间确定版本,比如《哪吒之魔童降世》,前期设计了66个版本,制作五年,敲定版本就花了两年。

任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。在这里最重的是用画面表现视觉动作,由视觉创作激发人们的想象。

动画剧本要求简洁明了,人物形象鲜明突出。宫崎骏定位自己的作品,只是“一个简单的人说出简单的故事”,迪士尼一再强调“生动的、有吸引力的中心人物”。

故事版是根据剧本,绘制出类似连环画的故事草图或者是分镜头绘图,将剧本描述的动作表现出来,分为一系列图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。

分镜头把运动中的画面,针对未来画面的构思和设计(包括场景气氛,角色表演,色彩光影,对白,音效 摄影处理)一一表现出来,并不需要把角色画细致,只要能让之后的工作人员看懂就可以了。

摄制表是导演编制整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

这就是动画的前期工作。 1.softimage 3d:

softimage 3d可以说是三维动画软件领域的大哥大,由softimage公司出品。它最知名的部分是mental ray超级渲染器和杰出的动作控制技术。

2.3ds max:

这是一款应用于pc平台的元老级三维动画软件,autodesk公司出品。它具有优良的多线程运算能力,支持多处理器的并行运算,丰富的建模和动画能力,出色的材质编辑系统。在中国,3ds max的使用人数大大超过其他三维软件。3ds max的成功在很大的程度上要归功于它的插件。全世界有许多专业技术公司在为它设计各种插件。

3.maya:

maya是alias/wavefront公司出品的最新三维动画软件。虽然它是个后来者,但却有超过softimage 3d的势头。它是新一代的具有全新架构的动画软件。

4.lightwave 3d

目前lightwave在好莱坞的影响一点也不比softimage、alias等差。具有出色品质的它,价格却是非常低廉,这也是众多公司选用它的原因之一。《泰坦尼克号》中的泰坦尼克号模型,就是用lightwave制作的。

你如果想学的话,要看你的发展方向,3ds max 偏重游戏制作,容易上手.maya则多用于动画制作,尤其是角色动画制作.

此外还有softimage xsi多用于高端影视制作,以及lightwave,也是不错的一款动画软件.其他还有目前新秀3d动画软件还有zbrush和blender,建议你尽量选择其中一款学习,每个软件都有它的缺点和优势,软件只是一种工具,主要看作者自己.

目前国内动画制作多用3d max和maya,这两款学习的人多,通俗易懂,推荐你选择其中一款.

只要是软件,大多数都会有插件,插件其实就是对软件本身

功能的补充,如果你懂编程,你也可以自己写插件!maya的插件较少,主要有greenworks xfrog ,还有cgmuscle肌肉插件,3d max 则很多,如cat,afterburn数都数不过来,插件不是必须的,看情况而用.

虽然我不是达人,但是还是了解一些,希望帮的上忙 1.softimage 3d:

softimage 3d可以说是三维动画软件领域的大哥大,由softimage公司出品。它最知名的部分是mental ray超级渲染器和杰出的动作控制技术。

2.3ds max:

这是一款应用于pc平台的元老级三维动画软件,autodesk公司出品。它具有优良的多线程运算能力,支持多处理器的并行运算,丰富的建模和动画能力,出色的材质编辑系统。在中国,3ds max的使用人数大大超过其他三维软件。3ds max的成功在很大的程度上要归功于它的插件。全世界有许多专业技术公司在为它设计各种插件。

3.maya:

maya是alias/wavefront公司出品的最新三维动画软件。虽然它是个后来者,但却有超过softimage 3d的势头。它是新一代的具有全新架构的动画软件。

4.lightwave 3d

目前lightwave在好莱坞的影响一点也不比softimage、alias等差。具有出色品质的它,价格却是非常低廉,这也是众多公司选用它的原因之一。《泰坦尼克号》中的泰坦尼克号模型,就是用lightwave制作的。

你如果想学的话,要看你的发展方向,3ds max 偏重游戏制作,容易上手.maya则多用于动画制作,尤其是角色动画制作.

此外还有softimage xsi多用于高端影视制作,以及lightwave,也是不错的一款动画软件.其他还有目前新秀3d动画软件还有zbrush和blender,建议你尽量选择其中一款学习,每个软件都有它的缺点和优势,软件只是一种工具,主要看作者自己.

目前国内动画制作多用3d max和maya,这两款学习的人多,通俗易懂,推荐你选择其中一款.

只要是软件,大多数都会有插件,插件其实就是对软件本身

功能的补充,如果你懂编程,你也可以自己写插件!maya的插件较少,主要有greenworks xfrog ,还有cgmuscle肌肉插件,3d max 则很多,如cat,afterburn数都数不过来,插件不是必须的,看情况而用.

虽然我不是达人,但是还是了解一些,希望帮的上忙前期制作是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。

文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。

分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。

造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。

场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。

三维动画项目设计与制作

三维动漫制作流程

三维动画片制作流程

l 脚本,故事板:

脚本中不仅是你的故事,还有客户的要求以及最后所要达到的目标即片子的定位、风格、特点等等。

故事板是各部门的工作人员独立作业的依据,所以有必要详细一点(程度要看具体的项目了)。

这两样东西组合以后,在电脑里加上时间就是最早的一部样片了。(主要用于初步的讨论)

l 设定:

角色设定包括角色的造型和主要的表现特性的动作,可能还有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里还有特殊的道具设定。

背景设定包括片子里几个大的场景的手绘彩稿等等。

l 资料收集:

如果你的客户已经提供详细的资料,那会非常方便;可实际上手头的资料往往不够,那么收集资料的工作是必要的,这些资料可以成为跟客户确定最后效果的依据。

l 工作人员:

这时候主要的工作人员都要找齐(包括各个部门或者环节的主要负责人),相关的技术人员也要找到(有的时候你只是这个项目需要一个这方面的技术指导,那么就只要找一个临时的)。

l 软件清单:

需要使用的软件清单,如:三维软件,办公软件,一般的压缩工具等等,二维的绘图软件,后期软件,所需要的一些重要的插件和一些内码等等。

要创作人员根据客户的要求制订脚本;接着开始做出初步的故事板和设定,同时找到所需的资料,并且确定所需要的技术及人员,确定项目的可行性;然后确定脚本,故事板及设定。

注意事项:

前期的内容一定都要确定,大的框架在这时已经形成。制作中很多影响大的改动都是牵一发而动全身的其后果也往往是很严重,而且要对工作人员有相应的补偿。前期的准备往往很花时间在沟通上(包括内部和外部),费心费神,但是会为以后的工作带来很多便利。

l 样片:

样片里应该包括这个片子里的主要的大场景和主要人物和一些重要的镜头,画面的效果,整体的风格,特点等等这时候应该已经差不多都出来了。

l 修改意见:

客户这时候给你的应该是关于这部片子的整体风格等各个方面最终的修改意见,这时候就是真正确定的时候。

l 技术问题:

让客户看到差不多的效果后,主创人员要确定正式制作时不会有大的或者解决不掉并且影响全片的技术问题。尽量不要在已经开始制作以后再加一些技术,有的时间这不一定能提高片子的水平或效率,虽然表面上看起来这个技术是先进的,但是要一个团队的所有人再重新掌握一种技术,花的时间就不一样了。所以做一个样片,不仅是给客户也是给自己的,大部分技术问题应该在这里就要解决掉!

l 时间表:

通过样片的制作,项目负责人根据样片制作的周期来安排正式的时间表。

主创人员开始根据前期已经确定的故事版来确定需要做哪几个镜头,部分已经进入团队的工作人员开始制作角色和场景;然后一起完成这个样片。制作的过程基本上跟正式制作是一样的,除了原画要在角色的模型上直接调整动作。

注意事项:

样片其实就是对正式制作的一次演习,并且样片会决定客户对于这个团队的信任程度。所以样片的制作可以简单,但是不能马虎(简单是说有的东西可以因为时间而不用考虑)。同时,对于团队内部已经制定的流程也是一次实练,一经发现问题,可以及时修改补充。

l 设备:

包括各个部门的工作人员的电脑以及至少四台渲染用机和一台服务器。电脑用统一的GHOST备份,所有人的电脑装的软件应该都是一样的,如果有升级等问题,应该请系统统一安排。

l 人员培训:

参与进来的人员,一般都是有基础的,但是总项目的要求要统一,而各个具体的分项目的要求不同,技术、画面、包括工作习惯等都会不同。这些都要通过一定的培训,让不同的工作人员彼此能比较容易地沟通协作,完成一个项目。这是初步的共识,同时建立起大家的对这个项目的团队概念。

l 文件准备:

各部门至少应该有一份故事板,

l 工作目录:

MAYA这个软件自身就已经设置了详细的工作目录,但是这是不够的。一个小的项目,在制作的时候会有好几个阶段,已经通过跟没有通过的不能放在一起,上过材质和没有上过材质的,已经做完动画和尚未完成动画的等等。最重要的是渲染的分层图片要有规定的地方放置,这可是前面大部分工作的成果,要小心保存。

所有的文件都应该从服务器上统一调用。

l 文件命名:

所有的文件命名都应该有统一的格式,让其他的工作人员可以一目了然。同时要注意的就是如镜头和动画都会有小段的样片,这些样片的格式、尺寸、都要统一以便串起来连续播放。文件的命名最好用英文,而且不要太长,现在的系统允许有很长的名字,但是这一方面并不是那么方便,另一方面如果目录很深,在最后的资料备份上可能会有问题。

l 消息沟通:

内部公共消息的发布或者通过内部的电子邮件或者一些其他的方式。也可以安装一个内部的聊天系统,不仅及时发布消息,同时可以作为内部的沟通工具,但是这要注意把内容整理好以后再发给相关的工作人员。一般不建议在解决的问题的时候口头决定。如果有会议的话,应做好会议记录,再整理好给相关人员。以备查案。

l 时间表:

如果发布,根据样片的测试,调整出详细的时间表。各个部门工作的具体内容(根据故事板,详细具体镜号)。

l 资料准备:

资料的准备包括的东西很多,各个部门至少两份故事板,所有的相关资料和表格要分发到各个部门。已经在样片中完成的角色和场景也应该在服务器的目录中随时可以给工作人员调用。各份表格也应该放在统一的目录中,由制片统一整理上报进行修改和上报。

l 测试:

测试的内容包括材质、动画、渲染、特效等一个部门的独立运行或几个部门的协同作战,以完成一个镜头或者别的内容为目标。也是流程中关系重大的一环。测试的结果往往是各个环节的确认标准。要注意的是,测试可能是随时随地的,正式制作开始以后,也会需要很多测试。

l 分层渲染:

在这时候也应该确定好大致的原则。分几层比较合适。

l 尺寸:

你要做的动画片的尺寸,(样片应该跟正式片子是一样的)。测试时的尺寸,原画和镜头部门小样片的尺寸(这两个以看清为准)。这些尺寸应该都是同一比例的。

注意事项:

准备期其实跟样片是同时进行的,同样是为了接下来正式制作时团队更好的运转。有的准备工作是根据样片制作得来的,有的则直接从前期后的工作开始。准备的时候应该把前期的不足尽量全部补掉(也就是前期中的那几项,全部都必须再次确认好)。任何一点修改不仅影响到正式制作时的流程、时间和工作方式,也会影响工作人员的士气。

准备期间,整个项目的完整框架已经出来了,接下去就是要填满它。

l 主创:

导演,美术总监,技术总监,部门负责人。

主创人员要时刻注意项目的完整性和连续性。

l 行政:

项目经理,制片(内制及外制)。

制片是所有人的助理,起到协条各部门之间工作的作用(特别是出现问题时)。因此要对整个流程非常熟悉,并且要清楚地知道各个部门甚至各个具体分项目的进度。同时为了方便工作,制片可以根据已有的文档设计出方便自己使用的文档。

l 建模:

场景,角色,道具。

l 材质:

场景,角色,道具。

以上两个部门也可以分成:场景,角色,各部门再配置相应的材质人员,道具这时候可以归入另两个部门了。这两个部门在制作时需要根据项目表进行制作,并注意考虑到渲染和动画制作等问题。

l 分镜:

每一个镜头都要跟导演沟通。在动作完成以后,对镜头再进行一次调整。而分层的渲染的确定也可以在这两个环节中完成。项目完成以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。

l 动画:

跟据定好的骨骼调动作。还包括表情动画等等。项目完成以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。

l 灯光:

灯光部门打完光以后,要在每一镜里放一张样张,以方便渲染人员做核对检查。

l 特效:

在镜头部门工作的同时可以试验一些项目,以达到最好的效果。

l 渲染:

一般在中期就可以正式开始了,分层渲染经常会出现问题,所以一定要在开始以前保证其顺利进行。

这是周期最长也是最重要的部分,自然问题也多。

l 制前会议:

这个会议上,所有的主创人员和工作人员都要到场,由主创人员讲解整个片子的内容、风格、画面、注意事项等等。要让团队中的每个人做到心中有数,明白自己所处的位置,自己工作中相关的人事物,并且现次达成共识,建立起大家共同的信心。

l 工作分配:

工作分配在各个部门有不一样的概念因此也要有相应的分配原则。各个部门可以根据项目表和时间来分配。但是都应基于公平原则。

l 确认标准:

主创人员根据项目的画面风格等进行标准的制订。各个部门分别有其相应的标准。

l 通过:

通过的工作至少是由三个人完成的:制作人员本身,这个部门的负责人,导演。每个部门都应以分到手中的标准来进行检查确认。而不得由某个人的主观来决定是否通过。

l 退修:

在每一个环节的制作过程中,都要按时交出工作给导演或者相关的负责人进行检查确认。通过的才交由下一部门继续进行。未通过的项目则给出退修意见,进行修改并再次提交。

l 工作时间段:

工作时间段分两种。一种是大的,针对整个项目而言,可以以制作的镜头数来分或者以节日等时间段来分。以便主创人员掌握大的进度。这是时间表的一部分,同时关系到对客户的的报备。报备的内容包括了时间表等进度性的东西,也应该包括已经完成的内容。

另一种是小的,由主创人员根据每个部门的事实情况决定——这是很灵活的,随便可以进行调事。周期可以从一天到一周不等。这也是时间表的一部分,同时也是周报和项目按时按质完成的保证之一。

l 工作习惯:

每个工作人员最好养成一开电脑先上公告板的习惯,从而减少对人力的需要。按时填表按规定命名等都应该在人员培训时就养成。这不仅是你个人的工作习惯,也为相关的工作人员带来便利。考虑一下,如果你的接到一个前一环节做得很漂亮分项目,你会觉得很方便,那么你做得好你的下一环节也会很方便,一次做好比反复为了一些小的原因而修改快乐得多,不是吗?

l 问题解决:

如果出现问题,可以以内部聊天的方式进行讨论,然后发邮件或公告消息给相关人员。如果是部门间的,要让部门负责人和制片知道。然后有制片联系相关人员统一协调解决。如果进度上有拉后,也要通知相关的人员。

l 问题判定:

一个问题出现了,在解决的时候要注意,有的时候这个问题表面上是技术问题,但是深究下去会有可能是流程问题。如果是流程问题,就要考虑好是否要对流程做出修改。

l 未通过:

有的东西是没有通过的,但是不等于不能用,有的部门可能会因为上一环节的东西没有完成或者没有通过而无可事事,但是最后的时间表是不能拖太久的,那么这时候就用这种比较不是很经济的方法,把已经制作的但是尚未通过的项目先拿过来做,那么通过之后很大部分都只是会有一些小的修改,不排除会大修,但是如果前期得够充分,那么这种情况是很少的。

制前会议以后,各部门分别讨论部门的进度和分配。(部门间的协作问题应该在样片的时候已经基本解决了。)

接下来建模部门把片中主要角色的骨架、角色及场景的低模放到服务器的相应目录中。(在样片的时候应该已经做好高模了)。这时镜头部门便开始他们的工作。这时候可以先用低模进行工作。当动画通过后镜头重修时再把低模换成高模。(场景)

建模部门的低模出来后,原画部门就可以开始进行主角初步的动画制作,(如一些使用比较多的动作——也就是建立一个动作库为以后的动作制作带来方便)。镜头部门完成一部分工作后,由动画部门接手完成镜头中的动画。其他的表情动画则可以稍后再同其他角色的模型做完后一起制作。由于是先做主角的动作,所以动画部门的时间表是要注意的。做表情动画的同时要把所有的镜头中的低模换成高模。(角色)

当镜头部门完成他们的低模镜头后,特效部门也开始初步的工作。

当建模部门的高模出来后,材质部门立即展开工作,同时要同动画部门协作测试每一个模型在上好材质后进行动画的效果。

灯光部门在材质完成以后就可以开始打光了。如果时间紧,可以先用低模无材质的镜头做出非常粗略的效果。

当第一批镜头的高模镜头完成,特效和灯光部门就可以开始正式细致的工作了。

接着,渲染部门的第一次正式工作也开始了。这之前渲染部门则协同材质及动画部门一起进行测试。

制作的流程到渲染结束就是告一段落了。

注意事项:

在制作中,一开始的工作可能会不太顺利,出现很多问题,一旦解决后在速度上会快很多,但是出现问题时一定要认真解决,同时考虑与这个问题相关的可能出现的问题。以上的流程中每到一个环节都要经过确认通过后才能进入下一环节的制作。

对已经渲染出的图片和特效等进行合成加工。最后的剪辑,修改。各个方面的补遗。

(没办法,不是我不写,是这个方面不太懂,后期都有论坛的说~)

l 时间表:

一般来说,有经验的主创人员都曾经做过动画片中的大部分工作,对于时间的估算应该是有一定的准确性的(但是有的时候会有一些意外的因素产生影响到时间表的确定)。

时间表一般用PROJECT做,分为内部使用和外部使用两种,外部时间表主要面对客户和项目总负责人;内部时间表主要面对团队内的工作人员,各个部门有各个部门的时间表。外部时间表一般是各个部分总的制作时间。内部时间表则详细记录所有的项目、时间、人员、相关项目等等。中间为了管理方便还会有一张介于两者之间的时间表,中间可以包括各个部门的负责人和一些独立项目的情况。

时间表的确定在项目进行的时候也会不断地进行调整。

时间表同时也是对各个部门内或者部门间人员调整的依据之一。

l 镜头表:

镜头在这张表中详细标明镜头号,秒数等等。一般会以背景为依据来分出场数再分出镜头。同时为了方便,会标明总的镜头数等等。这可以根据具体项目来定。

l 项目表:

项目表相当各个部门的工作明细表。上面会有各个项目的主要内容和大致情况。相对于各个部门的,会有一个备注标明这个项目的分类和注意事项等等。项目表是为了分配工作的时候更合理,如哪些镜头是连镜的等等。同时在制作时需要注意的一些协作上的问题。

l 文件表:

文件表应该包括详细的文件目录放置路径和文件命名方式及其说明说明。这张表最好贴出来以提醒大家注意。

l 周报:

这是对于每周的工作小结,每个工作人员的工作内容在这时候可以很清楚的列出来,以便项目和部门负责人做出及时的调整。

l 问题列表:

这张表应该详细记录从样片开始的所有出现的问题,包括项目名称,内容,时间,相关事情,相关人员,解决方式等等。不仅作为记录,也为下一个项目中可能出现的问题作好准备。通过这张表格,我们可以比较清楚地看到团队或者流程中出现的问题,从根本上解决。

l 退修表:

有大片的地方供导演和主创人员详细列出个各个分项目的退修意见。可以在前面标出退修的类型。

l 接单表:

这是每个部门独立的表格,分发到每个人的手上,是对于团队中每个人的绩效考核,也是在项目进行中随时对工作人员进行调整的依据之一。

l 律表:

动画部门特有的表格。类似于传统二维动画中的律表。

l 产量表:

这张表相当于月报,记录工作人员一个月的工作内容和工作情况。是考绩的参考之一。

注意事项:

根据各个项目的实际情况可能还有一些其他的表格。这里不一一赘述。题外话

l 关于MM:

敬告GG们!MM是珍贵的资源,要非常宝贝才好!MM们做事不会比你们懒,但是请在某些时候体谅MM们没有跟你们一样的体力加班加点或者有的时候会发一点小脾气。大多数时候MM们是很愿意为大家做点好事的。

这点上我要特别感谢我那群说我不够温柔的同事GG们,呵呵,这一年多,真的很谢谢你们!教了我很多东西,也在吃饭的时候表现出伟大的同事爱——常常把最后一块红烧肉留给我。还很宽容地容忍我这只霸王龙级的制片对你们的大吼大叫。谢谢!(一鞠躬)

流程是灵活多变的,因为各个项目的内容、风格、使用软件的不同而不同。也跟团队中的人员有关,只要大家都达成共识,愿意以某个定下的流程来开展工作,并且确实地执行就可以做得很好。

制订流程的目的为了解决问题,我写这篇文章的目的是为了大家一起讨论出更合理的流程,所以如果大家有什么问题,请拿出来一起讨论。